概要
Factorio待望のDLCが出たので嬉々としてプレイした。面白かった、そして疲れた。クリアしてしばらく経ったのでそろそろ振り返っておこうかなということで作り上げた工場を振り返る。
DLC無しのバニラ工場振り返りは過去に実施→Factorioで作成した工場振り返り
なおDLC君はこれ1つでバニラの総プレイ時間よりもかかった。その結果Factorioのプレイ時間は300時間を超え、steamでの総プレイ時間トップに再度君臨した。流石に他のゲームでこの記録は超えないのだろう
方針
バニラでは小さい工場、配線効率の良い工場を作ることに執着していた。これは効率が良いほうが気分が良いというのもあるが、純粋に大きな工場を作るのが面倒だったからである。
SpaceAgeは公式曰く100時間強のボリュームとのことなので高効率を目指すと力尽きる可能性があった。そのためできるだけ疎(拡張性の良さ)にすることを心がけることを裏目標とした。
結論としてはナウヴィスを開始した瞬間は目指していたが、普通に面倒になりいつもな工場になった。他の惑星はそもそも疎にするボリュームではなく、惑星自体を1パーツとする思想が適切そう(でも自動配送は面倒でやらなかった)だったため、工場は疎にならなかった。
とはいえ過去最大の工場を作り力尽きずにクリアには到達できたので、志は良かったのではないかと思う。
プレイ概要
タイム | ラップ | 出来事 |
---|---|---|
25h16m | 25h16m | ロケット打ち上げ |
57h11m | 21h55m | ナウヴィス整備~フルゴラ開始 |
63h12m | 06h01m | フルゴラ完了 |
66h00m | 02h48m | ヴルカヌス開始 |
84h04m | 18h04m | ヴルカヌス完了, グレバ開始 |
121h15m | 37h11m | アクィロ開始(グレバ完了は不明) |
152h23m | 31h08m | 恒星系の縁到達 |
(多分autosaveが無かったら自分で作っていた気もするが)詰み防止のためかセーブデータを小分けに残してくれていたのでラップタイムが残っている。各惑星は6~10h程度で開発が終わっており、その間は詰まりの解消とかパック生産待ちとかで時間をかけたはず。待つなら拡張した方がゲーム的にはよさそうだが、待ってしまう……
ロケット打ち上げ~フルゴラ開始まで

全貌。過去最大の工場となった。がんばって拡張したがこのサイズには正直あまり意味はなかった。
バニラでは幾度かロケットを打ち上げてはいたが、あまり覚えていない。その割にはそこそこ速くできたと思う。しかし打ち上げ後なぜかDLCに関係のない(っぽい)鉄道割込みシステムを構築することにはまり地上に魂を縛られてしまい打ち上げまでの時間と同じくらい整備に時間をかけていた。自動配送システムが安定したあたりで満足できたためフルゴラへの移動ができた。あぶなかった、もう少しはまっていたら飽きて他の惑星は開発せず蔵に入れるところであった。
主工場。この工場の縛りとして墜落したロケットを撤去しないようにしている。撤去しないように遠く離れた位置で構成することも考えたが、それは芸がないのでこのような中途半端な工場になった。
元は疎なつくりを目指したので鉄・銅生産地から赤・緑パックの位置がかなり離していたのだが、その後面倒になったので黒・青パックはその間に作ってしまった。その結果置き場がなさすぎるため紫パックは遠隔地に置くことになった。紫君だけは疎になったが、結局黄パックは近くで作るのが効率的だったのでいびつな工場となってしまっている。まあ、こういうのも味があるということにする。
銅・鉄の生産は最終的にちゃんと主工場の外に作り、鉄道で輸送するスタイルにできた。長時間になることを想定していたためロケットは打ち上げられるがそれ以降困るかなということで生産量を増やすために土地を広げた。これだけは成功で、他の惑星に行っても既存のパックが必要だったので生産を増やしていなかったらもっと時間がかかっただろう。
1枚目がくだんの車両基地。生産地に対して鉄・銅などを動的に供給するように回路を組んだ。(何も考えずにスクリーンショットを取ったので一致していないが)要求駅側で鉄が必要になった場合bitを立て、車両基地側で変換することでどこの駅かを特定することで実現した。
また割り込みシステムが追加されたので3枚目の燃料補給基地に燃料切れ前に自動で行くようにできた。というか割り込みが作られてしまったので放置しやすい仕組みが実現できそう!ということでこれだけ力を入れて車両ネットワークを作ってしまった!!ああ、いいシステム!!!
これらの回路作成は比較的簡単にできたのだが、どうしても車両が詰まってしまいその解消に10h以上かかった記憶。仕方がないので大量のラウンドアバウトを作ったが、退避位置が足りなかったため衝突・お見合いが大量発生。そのうえ発生頻度が微妙なためしばらくしたらなぜか止まっている、というのが難しかった。いやぁ、楽しかった!本音を言うと惑星を跨がずにこの鉄道運行システムを改良しつつ開発を進められるようなボリューム増加として欲しかった。そうしたらもっと仕組みを作れたのに!
ナウヴィスは最後にバイターとの線引きをして自動補給システムの構築をもって他の惑星開拓に進むことにしたはず。
(工場をざっと見直しても見つからないので使っていないと思うが)ナウヴィスでは自動補給システムへの供給と他の惑星からのパック以外は物流ネットワークを使わなかった、気がする。物流ネットワークは楽だけど効率が悪いので物流ロボの数が増えてしまう。物流ロボを増やすこと自体が面倒なので、楽をする仕組みなのか苦しむ仕組みなのかよくわかっていない。
他の惑星では打ち上げまでは持ち込みを禁ずる代わりに物流はすぐに解禁している。レシピ的に生産を簡単にしてくれていたし、コンベアを引くのが少し大変だったため。
フルゴラ
行先の説明を見て一番簡単そうなところを選んだ。無事簡単で良かった。ここのテーマは仕分けと踏んだので攻めた仕分けシステムを作りたかったのだが、レシピを最後まで見ずに工場作成を開始してしまったのでつぶしが効きそうなL字となってしまった。仕分け順序は多分これくらいの順番が良いとは思っているが、配置は折り返しスタイルが最も省スペースなはず。その分資材の配置が難しくなるはずなので、工場全体としてL字と折り返しのどちらが省スペースなのかを考えてみたかった。他はもう疲れたのでもういっぱいな気持ちで満たされているけど、この部分だけは再開発してみたい気持ちがある。
また運用を続けたところ特定の素材は余ってしまい詰まることが分かったが、これをリサイクルすべきかも判断付かなかった。その対策として大量の貯蔵チェストを用意することにし、御覧のありさまである。
なお品質モジュールの量産もしようとしたが面倒になって途中で止めた。ほら、ガチャとか良くないじゃん。そうして無事ロケットを打ち上げに成功し、以降しばらくナウヴィスの車両詰まりなどを解消していた。
ヴルカヌス
ヴルカヌスは基本楽園なのだが、デモリッシャー討伐に困り果てた。物量を用意するのは面倒、核をぶつければ倒せそうだったが核を用意するのが面倒すぎたので建設計画を用意してデモリッシャーが来たら撤収するスタイルでしのぐことにした。詳しくは覚えていないが1時間ぐらい撤収する遊びをしていた気がする。おとなしく核を用意したほうが良かった気がしてならない。長距離砲を入手してそれで討伐した、はず。
ヴルカヌスでは硫黄周辺の工場が一番楽しかった思い出。確か生産量の計算をせずに方解石と石炭のレーンを適当に引いたので分解が追いつかなくなり最終的に3個に増やしている。これに伴い消費すべき資源が都度変化して、余ったものを消費するためのレーンを何とか作ろうとしていた、ような気がする。
この無理のある再構築をできるだけ省スペースに押し込むのが、初見のレシピでラインを組む楽しさに思う。2回目以降ではこれを楽しめないので思う存分押し込んだ、はず。
溶岩からの分解は無限の資源が得られて楽しいような気がしたのだが、結局分解した後コンベアに載せる必要がある。載せるのが面倒になった結果、あまり拡張できず貧相な生産工場となってしまった。電子基板とか生産量が少なく困った記憶。石の破棄は面倒だったので埋立地に変換して捨てるようにした。果たしてそのまま捨てるのとどちらが面倒だったのだろう
グレバ
つらかった。本当につらかった。鮮度を考慮したライン構築の検討は本当に楽しかったのだが、ペンタポッドが強すぎる。対策が不十分だったため、工場長不在時に一度は完膚なきまでに壊されてしまった。怒り心頭のあまりヴルカヌスから長距離砲を輸入して巣を自動破壊するようにしたが、それでも壊しきれずたまにグレバに急行してロケットランチャーを打ちながら逃げる工場長、という謎のアクションゲームが始まっていた。農業パックは必要量を生産したら速やかに(人力で)生産停止し、花粉の排出を止める運用となった。(ペンタポッドには困り果てたのでfactorio wikiにお世話になった。ありがたい)
またここに来るまではSpaceAgeの新要素は仕分けかと思っていた。確かにバニラでは仕分ける必要性があまりなく使っておらずもったいなく思っていたため、SpaceAgeでは仕分けの意味が生まれ楽しかった。しかし、どうにも小粒な印象でそこまで響いていなかった。そんな中時間制限が追加され、これまでがチュートリアルでありここからは最適な仕分けをしろということなのだろうか!という意気込みで実施
レシピを見たところ農業パックが1hも猶予があり楽勝?と思ったが、組んだ結果やっぱり1hぐらいないとシビアな工場しか作れなさそうだったので開発者はやっぱちゃんと考えているのだなぁ。
栄養素には最後まで苦しめられた思い出。どうしても作りすぎてしまい腐らせた物を自動焼却していたが、焼却用のチェストにバクテリアが入り込み詰まってしまい全滅、というのが2,3回あった。最終的に銅・鉄バクテリアの増幅を止めれば詰まらないラインなので増幅しない、という形でやり過ごした記憶。この工場は消費が足りないことがわかったので心置きなく増幅を止めた(拡張すれば良いのに)
また工場作成中は農業パックにペンタポッドの卵が必要と知った時が一番つらかった。その時点で小型の巣は駆逐済みだったため、中型を狩る必要があった。しかし、中型が2体以上いると回復が間に合わず勝てない。あまりに勝てず10分ほど引き撃ちしたにも関わらず踏みつぶされる工場長がいた。最終的にディフェンダーカプセルを放つとペンタポッドがうまく踏みつぶせず時間稼ぎできることがわかりそれで倒すことにした。無様でも勝てればよいのだ。
そうして手に入れたペンタポッドの卵を持ち急ぎペンタポッド卵増幅ラインを作った。ペンタポッド卵部分での設定ミスやつまりは一切なかった記憶だが、栄養素くんが全腐りした結果2回ほど孵化した気がする。今思うと未生産検出センサーを構築しておけばよかったな。
ロケットを打ち上げた後に死闘を繰り広げていた地点。この部分の工場は始めのうちに少し使い、以降はほぼ使っていなかったがペンタポッドの襲撃は受け続けた。一度目の前に巣を作られたのでがんばって埋め立てようとしたが面倒で止めた。埋めるのは手間がかかるので花粉を生産しない方が楽だよね。
アクィロ
夜だと電熱線が綺麗なので夜中が地味にお気に入り。折角なので文字を刻もうと一瞬思ったが面倒で止めた
この惑星までは、持ち込みを禁じていた。ここは、むり。それでも必要最小限にしようとしたが最終的に恥もへったくれもなく3往復ぐらいして大量の資材を持ち込んだ。寒いのは変わり種としては楽しかったが複雑なラインを作りようがないので淡白な感じ。とはいえ氷の扱いに困り果ててここもwikiを見てしまった。確かにリサイクルで行ける。気が付かなかった……
ラインを大きくしようとすると資材を持ち込む必要がありそれが面倒だった。そのためここは拡張せずに生産が終わるまで待つことにした。今回は仕事明けのプレイが多く深い思考をする元気があまりなく、また4惑星目でかなり息切れしていたのでまあよいでしょう。
恒星系の縁
これまではもう少し簡素な宇宙船だったのだが、お試しで恒星系の縁を目指したところ一瞬で宇宙のもくずになったので渋々強化した。レールガンは人間が供給する方針で大量のロケット砲・マガジンを在庫としてたまに人間が補充しつつ目指す方針。宇宙船上にも工場はあるがこれは惑星間輸送時の資材を自力で確保するための物であり、恒星系の縁に行くときは当てにしていない。生産力が低すぎて供給が間に合わない。惑星間ですらコンベアに溜めないと沈没してしまう。
実際のところこのサイズでは片道しか無理そうなのでより大きな宇宙船も設計しようとしたが作るのが面倒(n回目)すぎて設計も途中で止め、これで力押しでクリアしたいなぁー的にトライしたらクリアできてしまった。
ということでこの時点でほぼ力尽きていたため片道切符で終了とした。いやぁ、ボリューム満点すぎて疲れる。多すぎて困るってあるのですね。面倒で止めたところがあまりに多い。でも文句なしに面白かった
https://factorio.com/galaxy/Quantum%20II:%20Gamma3-5.F3V5/planets
に我が星も登録済み。Galaxy Of Fameのどこにいるかは知らない
他人の工場を見ると面白い。なんでこんなに綺麗にそして大きく作れるのだろう。もっと面白い工場を見たいが多すぎて探すやる気が出ない。まさかFactorio外でも面倒で止めることになるとは恐るべし
FactorioSpaceAgeの工場を振り返った。
— 凍頂 (@tlek87021625) April 9, 2025
面白かったー。良いライン構築ができて満足https://t.co/UyvywPLPtc